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	<title>PHPAULO &#187; Metodologia</title>
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		<title>SCRUM em 2 minutos</title>
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		<pubDate>Mon, 10 May 2010 12:00:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>phpaulo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[O texto abaixo foi criado por Paulo Fernandes (eu) e Jefferson Lira como parte do artigo Como atender os requisitos arquiteturais de software usando métodos ágeis como SCRUM e XP. O SCRUM é um processo iterativo e incremental para o &#8230; <a href="http://www.phpaulo.com.br/metodologia/scrum-em-2-minutos/">Continue lendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>O texto abaixo foi criado por <a title="E-mail de Contato" href="mailto:paulofernandesjr@gmail.com">Paulo Fernandes (eu)</a> e <a title="E-mail de Contato" href="mailto:jefferson.l.vieira@gmail.com">Jefferson Lira</a> como parte do artigo <a title="Como-atender-os-requisitos-arquiteturais-de-software-usando-métodos-ágeis-como-SCRUM-e-XP" href="http://www.phpaulo.com.br/artigo/pos/Como-atender-os-requisitos-arquiteturais-de-software-usando-metodos-ageis-como-SCRUM-e-XP.pdf" target="_blank">Como atender os requisitos arquiteturais de software usando métodos ágeis como SCRUM e XP</a>.</p>
<p>O SCRUM é um processo iterativo e incremental para o desenvolvimento de qualquer produto e gerenciamento de qualquer projeto, a quem diga que esta mais para um framework que uma metodologia, ou até mesmo mais para atitude que um processo.</p>
<p>Para que o SCRUM seja utilizado com êxito, cada pessoa envolvida deve cumprir com seu papel, seguindo corretamente todos os processos, e a fim de viabilizar, utilizar como apoio algumas das ferramentas que lhe são oferecidas. Entretanto, para que seja possível seguir corretamente todos os processos, primordialmente é necessário que todos estejam de acordo com a cultura envolvida.</p>
<p>Segue abaixo uma breve descrição sobre os três papeis relacionados ao SCRUM:</p>
<p><strong>Product Owner</strong>: responsável por garantir o retorno de investimento, este deve conhecer as necessidades do cliente;</p>
<p><strong>Scrum Master</strong>: responsável por remover os impedimentos do time e garantir o uso do SCRUM;</p>
<p><strong>Time (Equipe)</strong>: equipe de desenvolvimento multidisciplinar e auto-gerenciável, responsável por produzir produto com qualidade e valor para o cliente.</p>
<p>As ferramentas como: <strong>Product Backlog</strong>, <strong>Sprint Backlog</strong>, <strong>Burndown Chart</strong> e <strong>Scrum Board</strong> são de grande utilidade durante o ciclo de vida do SCRUM. Para um melhor entendimento, segue abaixo uma breve descrição:</p>
<p><strong>Product Backlog</strong>: uma lista com todos os requisitos que o Product Owner deseja, sem muitos detalhes técnicos, essa lista é ordenada por prioridade pelo Product Owner;</p>
<p><strong>Sprint Backlog</strong>: contém uma lista com as tarefas decompostas sobre os itens extraídos do Product Backlog que foi definida no Sprint Planning Meeting e que deverá ser entregue ao Product Owner.  Estas atividades não devem durar mais de 2 dias ou 16 horas;</p>
<p><strong>BurnDown Chart</strong>: gráfico que mostra o trabalho da equipe dia a dia, avaliando assim se o Sprint está atrasado ou não. Caso o gráfico demonstre que a equipe acabará o Sprint antes, o Product Owner é consultado e novas funcionalidades são incorporadas àquele Sprint;</p>
<p><strong>Scrum Board</strong>: é um quadro onde deverá contemplar todas as tarefas que serão realizadas dentro de um Sprint e listadas de acordo com as prioridades de cada item.</p>
<p>Existem três tipos de cerimônias no SCRUM,<strong> Sprint Planning Meeting</strong>, <strong>Daily Scrum Meeting</strong> e <strong>Sprint Review Meeting</strong>, estes três tipos de evento caracterizam bem o ciclo de vida de cada Sprint: início, meio e fim. Segue abaixo uma breve descrição sobre as cerimônias:</p>
<p><strong>Sprint Planning Meeting</strong>: encontro para planejar o que será feito no Sprint. A equipe acessa o Product Backlog e detalha de forma mais ampla as atividades que serão executadas no Sprint de acordo com suas prioridades, avaliando tempo e complexidade. Após definido o que será feito, o Sprint Backlog é gerado;</p>
<p><strong>Daily Scrum Meeting</strong>: encontros diários, com duração em média de 15 minutos, a idéia de ser uma reunião em que cada membro da equipe deve responder 3 perguntas: O que fiz ontem? O que farei hoje? O que está impedindo de que alcance o objetivo? Essa reunião é liderada pelo ScrumMaster;</p>
<p><strong>Sprint Review Meeting</strong>: encontro realizado quando o Sprint chega ao fim. Este encontro é dividido em duas partes, na primeira parte é demonstrado ao ProductOwner quais atividades definidas no Product Backlog foram realizadas, o Product Owner lidera esse encontro e pode chamar todos os interessados no projeto. Após a demonstração o Product Owner e os interessados no projeto atualizam e repriorizam o Product Backlog, definindo assim o próximo Sprint. Finalizada essa primeira parte o ScrumMaster toma a liderança e começa uma reunião com a equipe, onde a equipe avalia o que foi realizado positivamente e negativamente no Sprint, também avaliam o que poderia ser mudado para melhorar o próximo Sprint.</p>
<p>O <strong>Sprint</strong> é um conjunto de tarefas a serem executadas em um determinado tempo. A Figura 1 ilustra o ciclo de vida do SCRUM.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 311px"><a href="http://www.phpaulo.com.br/artigo/pos/ciclo-de-vida-scrum.jpg"><img title="Ciclo de Vida do SCRUM" src="http://www.phpaulo.com.br/artigo/pos/ciclo-de-vida-scrum.jpg" alt="Ciclo de Vida do SCRUM" width="301" height="140" /></a><p class="wp-caption-text">Ciclo de Vida do SCRUM</p></div>
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		<title>eXtreme Programming (XP) em 2 minutos</title>
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		<pubDate>Mon, 10 May 2010 12:00:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>phpaulo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[O texto abaixo foi criado por Paulo Fernandes (eu) e Jefferson Lira como parte do artigo Como atender os requisitos arquiteturais de software usando métodos ágeis como SCRUM e XP. Extreme Programming ou XP como é chamado é um processo &#8230; <a href="http://www.phpaulo.com.br/metodologia/extreme-programming-xp-em-2-minutos/">Continue lendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>O texto abaixo foi criado por <a title="E-mail de Contato" href="mailto:paulofernandesjr@gmail.com">Paulo Fernandes (eu)</a> e <a title="E-mail de Contato" href="mailto:jefferson.l.vieira@gmail.com">Jefferson Lira</a> como parte do artigo <a title="Como-atender-os-requisitos-arquiteturais-de-software-usando-métodos-ágeis-como-SCRUM-e-XP" href="http://www.phpaulo.com.br/artigo/pos/Como-atender-os-requisitos-arquiteturais-de-software-usando-metodos-ageis-como-SCRUM-e-XP.pdf" target="_blank">Como atender os requisitos arquiteturais de software usando métodos ágeis como SCRUM e XP</a>.</p>
<p>Extreme Programming ou XP como é chamado é um processo de desenvolvimento de software baseado em valores de simplicidade, comunicação, feedback e coragem. O objetivo do XP é assegurar que o cliente receba o máximo de valor a cada dia de trabalho da equipe de desenvolvimento. Ele é organizado em torno de valores e práticas que atuam de forma harmônica e coesa para assegurar que o cliente sempre receba um alto retorno do investimento em software.</p>
<p>Os quatro valores fundamentais em que o XP se baseia são:</p>
<p><strong>Feedback</strong>: fazer com que o cliente conduza o desenvolvimento diariamente a fim de garantir que a equipe direcione toda a sua atenção para aquilo que de fato irá gerar mais valor;</p>
<p><strong>Comunicação</strong>: evitar o gasto de um valioso esforço na tentativa de trocar informações por meios de extensos documentos escritos que freqüentemente são interpretados de forma incorreta ou incompleta;</p>
<p><strong>Simplicidade</strong>: garantir que seja desenvolvido apenas o suficiente para atender as necessidades atuais do cliente, desprezando qualquer funcionalidade não essencial;</p>
<p><strong>Coragem</strong>: devido ao XP ser uma metodologia de software que se baseia em diversas premissas que contrariam os processos tradicionais de desenvolvimento de software, é preciso que todos da equipe tenham coragem para adotá-las e acreditar que, utilizando as práticas e valores do XP, serão capazes de fazer com que o software evolua com segurança e agilidade.</p>
<p>O XP tem alguns pontos fortes que auxiliam no processo de desenvolvimento, a citar:</p>
<p><strong>Cliente Presente</strong>: a presença objetiva viabilizar a simplicidade dos processos, facilitar a comunicação com os desenvolvedores e permitir um ciclo continuo e rápido de feedback;</p>
<p><strong>Jogo do Planejamento</strong>: reunião com o cliente a cada nova release a fim de definir quais funcionalidades devem ser implementadas de acordo com suas priorizações;</p>
<p><strong>Stand Up Meeting</strong>: reunir com a equipe de desenvolvimento a cada manhã para avaliar o trabalho que foi executado no dia anterior e priorizar aquilo que será implementado no dia que se inicia;<strong> </strong></p>
<p><strong>Refactoring</strong>: é utilizado para manter sempre o software o mais simples possível de ser manipulado sem que estas alterações no código possam afetar as funcionalidades que já estão implementadas;</p>
<p><strong>Código Coletivo</strong>: a idéia é que o código seja comunitário a todos os desenvolvedores, permitindo assim que todos possam alterar o código quando necessário sem ter que pedir autorização de outra pessoa;</p>
<p><strong>Código Padronizado</strong>: a fim de permitir que o sistema seja o mais homogêneo possível, a equipe deve estabelecer padrões de codificação, viabilizando assim a facilidade de qualquer manutenção futura;</p>
<p><strong>Metáfora</strong>: técnica para transmitir idéias de formas simples, através de uma linguagem comum que é estabelecida entre a equipe e o cliente;<strong> </strong></p>
<p><strong>Ritmo Sustentável</strong>: é recomendável que os desenvolvedores trabalhem apenas 8 horas por dia a fim de garantir o máximo de rendimento e permitir a produção de software com a melhor qualidade possível;</p>
<p><strong>Design Simples</strong>: optar sempre pela simplicidade do design, viabilizando a agilidade durante o desenvolvimento, dado que o feedback deve ser rápido ao cliente;</p>
<p><strong>Integração Contínua</strong>: a equipe de desenvolvimento deve garantir a integração de seus códigos com o restante do sistema diversas vezes ao dia;</p>
<p><strong>Releases Curtos</strong>: visa à disponibilidade de funcionalidades rapidamente ao cliente para que ele possa utilizar o software no dia-a-dia e se beneficiar dele.</p>
<p><strong>Desenvolvimento Guiado pelos Testes</strong>: visa o desenvolvedor escrever testes para cada funcionalidade antes mesmos de começar a codificá-las, possibilitando eles aprofundar o entendimento das necessidades do cliente;</p>
<p>Abaixo a Figura demonstra as práticas e os principais ciclos do XP:</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 330px"><a href="http://www.phpaulo.com.br/artigo/pos/praticas-e-principios-do-xp.jpg"><img title="Práticas e princípios do XP" src="http://www.phpaulo.com.br/artigo/pos/praticas-e-principios-do-xp.jpg" alt="Práticas e princípios do XP" width="320" height="241" /></a><p class="wp-caption-text">Práticas e princípios do XP</p></div>
<p>A idéia da utilização do XP é voltada para projetos cujos requisitos são vagos e mudam com freqüência, desenvolvimento de sistema orientado a objeto, equipes pequenas e de preferência até 12 desenvolvedores. Este desenvolvimento deverá atender o modo iterativo ou incremental, objetivando que o sistema comece a ser implementado logo no início do projeto e ao longo do tempo adquirindo novas funcionalidades.</p>
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